Hack FAESA 7.0: 28h de muita energia e soluções incríveis. Conheça os vencedores

Maratona de programação trouxe inovação e empreendedorismo


Publicado em: 18 de abril de 2019

O método utilizado pelas empresas mais inovadoras do mundo, como Google e Facebook, para criar soluções, já se popularizou pelo Brasil e no Estado vem sendo uma alternativa para grandes organizações em busca de novos projetos. O hackathon, resultado da junção dos termos “hacker” e “marathon”, em inglês, trata-se de maratonas de programação de sistemas virtuais, em que um problema vira fonte de inspiração para profissionais de diversas áreas. Neste fim de semana, nos dias 13 e 14, aconteceu o Hackathon universitário mais tradicional do Espírito Santo, que já está em sua 7ª edição, reunindo 80 participantes: o Hack FAESA 7.0.

O Hack FAESA representa um estreitamento entre o conhecimento oferecido nas instituições de ensino e as demandas do setor produtivo. “Trabalhamos de forma incansável para eliminar a distância entre academia e mercado. Eventos como esse mostram para o setor produtivo os talentos que nós temos aqui. Ter nossos alunos desenvolvendo soluções tecnológicas inovadoras, que vão responder às necessidades de empresas, consumidores e comunidade, é algo fantástico.” comenta o reitor da FAESA, professor Alexandre Nunes Theodoro.

Os temas da maratona foram divulgados na manhã do sábado (13), minutos antes do tempo de desenvolvimento se iniciar. Escolhidos por sua relevância para o mercado e a sociedade, eles foram: Cibersegurança, Cultura de Compartilhamento, Otimização dos Serviços Públicos, Saúde Inteligente e Tecnologias Assistivas.

Com os temas em mãos, os estudantes partiram para quase 24 horas de ideação e programação, com a apresentação dos projetos na manhã de domingo. Neste ano, a organização inovou. Os participantes contaram com toda a estrutura necessária para passar a noite programando, o que é muito comum nos hackathons mais populares, e permite uma imersão intensa. Sem perder o humor nos momentos de tensão, os alunos foram surpreendidos pela entrega de pizzas no meio da noite de sábado por ninguém menos que personagens do universo nerd.

A aluna Bruna Alcantara Vieira, do 3º período de Jogos Digitais, participou do evento pela segunda vez. “Acho esse evento maravilhoso! É cansativo, não é fácil, a gente vem porque quer programar, aprender e se divertir. Apresentei o projeto Include sobre tecnologia assistiva, com um site que funciona como ponte entre uma empresa ou uma corporação e prestadores de serviço da área de assistência a necessidades especiais.”

Hora de botar a cara no sol

Depois de uma madrugada de trabalho intenso, chegou a hora de apresentar os projetos. A banca avaliadora representou bem a ponte entre academia e mercado proposta pelo Hack FAESA. Nela estavam presentes Gisely Costa, da Autoglass; Guilherme Brunoro, da Inflor; Fabiano Martim, do Shopping Vitória; Lierte Cardoso, da ISH; Alexandre Carvalho, da TV Vitória; Daiana Rocha, da TOTVS; Juliana Binda, da TecVitória; Professor Rober Marconi, da Unidade de Engenharia e Computação da FAESA; Diego Magalhães, da Arcelor Mittal e Tiago Sabadini, do Sicoob.

Guilherme Brunoro, que atua como gerente de Marketing da Inflor, comenta a importância desse evento para a própria empresa. “Nós apoiamos esse evento desde a primeira edição. E a gente vê uma oportunidade muito grande de fazer um link das nossas necessidades de atuação com a academia. A gente consegue ver aqui algumas coisas fora da caixa, algumas visões para solucionar problemas complexos e soluções que talvez a gente não esteja pensando. Ouve de tecnologias que a gente não tinha vislumbrado. Então, essa interação é muito bacana, dá uma oxigenada. Eu fico pensando na minha época de faculdade e tenho que dar os parabéns para a FAESA por dar essa oportunidade para os alunos de se lançarem e se mostrarem para as empresas, de se testar em tão pouco tempo e mostrar um produto, a solução de um problema. É uma iniciativa ímpar da FAESA.”

Os projetos foram julgados tendo como base os critérios: Originalidade – É inovador? O quanto é novo?; Design – Como é a experiência para o usuário?; Tecnologias – Quantas APIs utilizou? Em quantas plataformas funciona?; Utilidade – É algo realmente útil? Resolverá algum tipo de problema ou necessidades de um segmento de usuários?; Produto de Mercado – O quanto o produto gera interesse do mercado, ou o quanto ele é comercializável; Qualidade do Código – Como foi implementado?

Projetos vencedores

3º lugar: Saudável Mente

Entre os três finalistas, o grupo formado por Emanuelle Lisboa Tacla, Felippe Tabachi Da Cruz, Thiago Batista Barbosa Ribeiro e Tiago Giuliatte Pereira apresentou o projeto que é voltado para a saúde mental dentro do espaço de trabalho. Formada durante o bootcamp, a equipe passou grande parte do dia longe da ideia final. “Ganhar foi uma surpresa, a gente não esperava!” comenta Tiago. “Escolhemos o tema saúde inteligente, e o nosso foi o único grupo que falou sobre saúde mental, que é algo que as pessoas esquecem no campo organizacional.” completa Emmanuelle sobre a relevância do projeto.

2º lugar: Hack Saúde

O grupo formado por Arthur Guizan Boa, Kaio Alves Martins, Luciano Pedesol Rodrigues, Paulo Henrique Schulz Monteiro e Yago Araujo De Souza Barbosa elaborou um projeto pensando na saúde dos trabalhadores. Alunos do primeiro período, ficaram surpresos com a conquista: “ Foi muito gratificante, viemos com a proposta de aprender durante o processo.  A gente entrou com 4 integrantes, sem entender de html. A gente não esperava, porque foram vários trabalhos ótimos” comenta Luciano. “O nosso projeto trabalhou com uma base organizacional, pensando em montar um modelo de pesquisa, para entender o processo e depois saber onde tinha interferências. Pensamos em como levar melhoria ao processo, tanto para a empresa quanto para o funcionário que seria atendido”, completa Kaio.

1º lugar: RMK 2 (Reality Makers)

Pelo segundo ano seguido, os Reality Makers conquistaram o pódio. Vencedores do Hack 6.0, Marcos Gabriel Silva Mendes, Rafael Bianchini, Ricardo Thompson De Boni trouxeram uma experiência de hiper realidade voltada para salas de aula. “Quando você é criança você acredita em coisas que ao crescer você passa a ver que não é real. Basicamente, os adultos precisam de imaginação. Precisam saber que o impossível pode acontecer” comenta Rafael. Ricardo também comenta dos motivos que os levaram ao primeiro lugar: “por ser um projeto abrangente, por ser amigável, a interface causa atração, vontade de interagir. A realidade aumentada provoca curiosidade nas pessoas pelo senso de dúvida. Elas querem saber como aquilo está acontecendo.”

Confira a galeria de fotos do evento

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